
Sacerdocio
Crónicas de Equinore
BRUJOS
HABILIDADES: La magia otorgada a un brujo oscila entre alteraciones menores al propio brujo (como la habilidad de ver en la oscuridad o leer cualquier lenguaje) hasta el acceso a conjuros poderosos, aunque dependen siempre de su patrón. Pero la capacidad de realizar pociones, crear maldiciones, canalizar energía, invocar y conjurar, hablar con los muertos, o adivinar cualquier aspecto de una persona con diferentes formas como la intuición, la empatía, el estudio de los sueños, la psicometría o la clarividencia, son unas de las habilidades más generales que todo brujo posee.
Son capaces de hacer cualquier cosa, excepto poder controlar los elementos de la naturaleza (tierra, agua, fuego y aire) pues solo los hechiceros pueden controlar tan gran y volátil poder.


PUNTOS DÉBILES: A diferencia de los hechiceros, los brujos necesitan ingredientes como plantas, insectos y sustancias varias para poder lanzar sus hechizos o realizar sus pociones. Además, tras realizar un hechizo de gran poder, pueden caer desmayados del cansancio y necesitarán descansar.
PATRÓN: Los seres que sirven como patrones para los brujos son moradores de otros planos de existencia (no llegan a ser dioses, pero son casi divinos en cuanto a su poder). Varios patrones dan al brujo acceso a diferentes poderes e invocaciones, y esperan que este les conceda a cambio favores significativos.
Algunos patrones coleccionan brujos, y comparten su conocimiento con relativa libertad o, simplemente, por su habilidad para atar mortales a su voluntad. Otros patrones otorgan su poder a regañadientes, pudiendo hacer un pacto con un solo brujo. Los brujos que sirven al mismo patrón podrían verse unos a otros como aliados, hermanos, o rivales.
Varios son los patrones que se animan a juguetear con las vidas de los humanos y crear pactos con estos. Estos son varios ejemplos:
Los Señores Feéricos, nobles entre los feéricos, son criaturas de leyenda, poseedoras de secretos que fueron olvidados antes de que las razas mortales nacieran. Las motivaciones de estos seres son a menudo inescrutables, y a veces caprichosas, y podrían involucrar desde la obtención de mayor poder mágico hasta reparar antiguos rencores o más. Los seres de este tipo incluyen al Príncipe del Frío; la Reina del Aire y la Oscuridad, soberana de la Corte Crepuscular; Titania de la Corte del Verano; su consorte Oberon, el Señor Verde; Hyrsam, el Príncipe de los Tontos; y antiguas brujas como la Madre del Bosque.


Los Diablos, pertenecientes a los planos inferiores de la existencia, seres cuyas metas son malvadas, incluso si peleas contra esas metas. Tales seres desean la corrupción o destrucción de todas las cosas, incluyendo incluso al brujo con el que pacten. Los diablos con suficiente poder para firmar un pacto incluyen señores demoníacos como Demogorgon, Orcus, Fraz’Urbluu y Baphomet; Archidiablos como Asmodeo, Dispater, Mefistófeles y Belial; diablos del foso y balors que sean especialmente poderosos, y ultroloths y otros señores de los yugoloths.
El Gran Antiguo, una misteriosa entidad cuya naturaleza es totalmente ajena al tejido de la realidad. Podría venir del Reino Lejano, el espacio más allá de la realidad, o ser uno de los dioses antiguos sólo conocidos en las leyendas. Sus motivos son incomprensibles para los mortales, y su conocimiento, tan inmenso y antiguo, que incluso las mayores bibliotecas palidecen en comparación a los vastos secretos que guardan estos seres. El Gran Antiguo podría no ser consciente de la existencia del brujo, o ser totalmente indiferente a esta, pero los secretos que aprendió le permiten tomar su magia de él. Entidades de este tipo incluyen a Ghaunadar, llamado El Que Se Esconde; Tharizdun, el Dios Encadenado; Dendar, la Serpiente Nocturna; Zargon, el Retornante; el Gran Cthulhu; y otros seres insondables.


Los Celestiales, entidades que residen en los planos de la dicha eterna, como unicornios, ángeles, arcángeles o cualquier otra entidad celestial. El pacto de un brujo con estos seres le permite experimentar el más mínimo toque de la luz sagrada que ilumina el mundo y los planos de la existencia. El brujo que esté conectado a tal poder puede tener cambios en su comportamiento y creencias. Puede que se encuentres impulsado a aniquilar a los no muertos, a derrotar a los demonios y a proteger a los inocentes. A veces, su corazón también puede estar lleno de anhelo por el reino celestial de su patrón, y el deseo de vagar por ese paraíso por el resto de sus días. Pero el brujo sabe que su misión está entre los mortales por ahora, y que su pacto le obliga a traer luz a los lugares más oscuros del mundo.
Los Herumor, criaturas mágicas y misteriosas, tan antiguas como sus primos los Señores Feéricos, con ganas de jugar con los humanos. El brujo que tenga la suerte o el infortunio de pactar con una de estas criaturas verá lo pícaras, caprichosas y peligrosas que pueden llegar a ser. Antaño dueños del mundo y de las razas mortales tras separarse de los Señores Feéricos, ahora se limitan a utilizar a su antojo a cualquier humano que se atreva a servirles para conseguir sus indescifrables objetivos. Los seres de este tipo incluyen a Qorra, la Reina del alba; Avizir, el Duque de los Huesos; su consorte Nenchod; Ekul, el Señor de las Moscas; Khrirtith, la Dama Oscura; y otros herumor con similar poder.

Un brujo se define por un pacto con un ser de otro mundo. A veces esa relación entre brujo y patrón es como la de un clérigo o sacerdote y su deidad, aunque los seres que sirven como patrones para los brujos no sean dioses. Un brujo podría liderar un culto dedicado a un príncipe demoníaco, a un archidiablo o a una entidad completamente extraña y diferente. A menudo, el acuerdo es similar al que hay entre un maestro y su aprendiz. El brujo aprende y crece en poder a cambio de ocasionales servicios realizados en nombre de su patrón.
Los brujos se guían por una insaciable necesidad de conocimiento y poder, que los impulsa a realizar sus pactos y moldear sus vidas. Las historias de brujos uniéndose a demonios son ampliamente conocidas. Pero muchos brujos sirven a patrones diferentes. A veces un viajero en tierras salvajes llega a una torre extrañamente hermosa, conoce a su señor o señora feérica, y acaba haciendo un pacto sin ser del todo consciente de ello. Y a veces, encontrándose absorto en el estudio de tomos de saberes prohibidos, la mente de un brillante pero loco estudiante se abre hacia realidades más allá del mundo material y a los extraños seres que habitan en el vacío exterior.
Una vez que se realiza el pacto, la sed de conocimiento y poder de un brujo no puede ser saciada mediante el mero estudio y la investigación. Nadie hace un pacto con un patrón tan poderoso si no desea usar el poder obtenido. Por el contrario, la amplia mayoría de brujos pasan sus días persiguiendo sus metas, lo que suele significar verse envueltos en alguna clase de aventura. Más aún, las demandas de sus patrones conducen a los brujos hacia una vida de aventuras.

DATOS CURIOSOS:
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Son más longevos que los humanos, pudiendo llegar a vivir siglos o incluso milenios en el caso de las brujas más antiguas y poderosas.
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Tras realizar el pacto, aparece una marca en su cuerpo con relación al patrón que hayan obtenido. Su aspecto varía y no se puede eliminar de ninguna manera posible.
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Es habitual que los brujos con un mismo patrón convivan entre ellos y así puedan enseñar a los más recientes a realizar hechizos, pociones y demás, aunque, con la creciente amenaza de los cazadores de seres mágicos, la mayoría de estos grupos toman la medida de distanciarse y no contactar entre ellos excepto en caso necesario por seguridad.
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Todo brujo sabe que existen diferentes tipos de magia, pero dependerá de la moralidad o ideología del brujo el usar unos u otros.
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Cada brujo tiene en su poder un libro donde guarda todos sus hechizos, llamado el Libro de las Sombras. En él se recogen todos los hechizos que cada brujo conoce. No es necesario tenerlo siempre delante para conjurar sus hechizos, pero sí en aquellos que lo requiera.
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Los brujos pueden tener en su poder a un familiar o familiares si así lo desean. Tienen forma animalesca la mayor parte del tiempo para ser confundidos con simples animales y así no llamar la atención de la gente común. Solo son en ocasiones excepcionales cuando muestran su verdadera naturaleza mágica.